A evolução dos games de corrida, parte 1: os arcades eletromecânicos e os pioneiros eletrônicos

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A evolução dos games de corrida, parte 1: os arcades eletromecânicos e os pioneiros eletrônicos

Games de corrida não são uma das formas de entretenimento favoritas dos entusiastas à toa. Eles permitem que você se imagine ao volante de seu carro favorito, te colocam na pele de seus ídolos do automobilismo ou simplesmente fornecem uma boa forma de fugir da realidade por alguns minutos (ou horas, ou mesmo um fim de semana todo). Simuladores ultra-realistas podem ajudar na sua pilotagem – até certo ponto, claro –, e são usados por pilotos profissionais de verdade na hora de memorizar traçados de circuitos pelo mundo.

A evolução dos jogos de corrida foi impressionante nos últimos dez anos, tanto em gráficos, quanto em jogabilidade e nos recursos disponíveis nos games. Circuitos de fama mundial são mapeados a laser para tornar suas reproduções virtuais fiéis às versões reais a nível milimétrico de suas versões do mundo real. As desenvolvedoras fazem contratos com fabricantes de automóveis para ajudar na promoção de novos modelos – o Porsche 911 GT2 RS foi apresentado primeiro na E3, maior feira de games do mundo, como “garoto-propaganda” de Forza Motorsport 7, e não em Genebra ou Frankfurt.

Mas as coisas já foram bem diferentes. Aproveitando que jogos de corrida estão mais em evidência do que nunca, decidimos contar como tudo isto começou. E, para tal, precisamos voltar a um tempo onde videogames ainda nem existiam. Ao menos não os videogames eletrônicos.

Lembra de quando falamos sobre os brinquedos nostálgicos dos anos 1980 e 1990? Então você também lembra do Turbo Driver, um cockpit que usava uma tela retroiluminada e truques de luz e sombra para “simular” um carro em uma estrada. Um rolo atrás da tela formava a imagem da pista na tela, e o volante tinha uma ligaçãomecânica direta com um carrinho dentro do brinquedo. No Brasil, o Turbo Driver foi vendido em 1991 e era fabricado pela TecToy, a mesma que fabricava os consoles da Sega por aqui e está fazendo sucesso com relançamentos dos mesmos.

Coincidência ou não, os primeiros arcades de corrida não eram jogos eletrônicos. Os chamados arcades eletromecânicos usavam truques parecidos para fornecer uma experiência que hoje pode parecer anacrônica e limitada, mas foi o primeiro passo para os jogos de corrida que tanto amamos.

Tais arcades sugiram na segunda metade dos anos 60 e utilizavam cabines grandes e pesadas, com quase 200 kg, para acomodar todo o aparato mecânico dentro deles. Acredita-se que o primeiro arcade de corrida eletromecânico bem sucedido tenha sido Grand Prix, de 1969, fabricado pela Namco no Japão e distribuído para o ocidente pela Sega. Sim, as primeiras grandes desenvolvedoras de jogos eletrônicos começaram assim!

O jogo funcionava mais ou menos da mesma forma que o Turbo Driver: um cenário físico em miniatura era projetado na tela, e sobre ele corria o seu carro de Fórmula 1, ligado mecanicamente ao volante. Os outros carros eram sombras coloridas projetadas no asfalto. Havia sons eletrônicos, que, mesmo encobertos pelo ruído do maquinário dentro da cabine, eram caprichados para a época.

Era uma experiência nada realista, mas era diferente de tudo o que se podia fazer com carrinhos de brinquedo. E o sucesso de Grand Prix levou outras empresas a lançar arcades parecidos. F-1, de 1974, é um deles: a cabine da Atari tinha um disco com o cenário a ser projetado na tela, e pequenos carrinhos rodando sobre ela como agulhas em um disco de vinil. Você controlava um deles e devia evitar a todo custo bater no outro, usando um volante de verdade, uma alavanca de câmbio e pedais de freio e acelerador para tal, assim como era em Grand Prix.

Dito isto, quando F-1 foi lançado, já havia alguns jogos eletrônicos disponíveis nas máquinas. O primeiro arcade operado por fichas disponível comercialmente foi Computer Space, de 1971.

A evolução dos games de corrida, parte 1: os arcades eletromecânicos e os pioneiros eletrônicos

Foto: Retrogamer

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Usando gráficos em branco sobre preto, formados por pontos, o jogo te colocava no controle de um foguete que tinha de atirar contra naves alienígenas sobre um céu estrelado. Era extremamente simples mas, novamente, era um avanço tecnológico gigantesco para a indústria do entretenimento eletrônico.

A Atari, em 1973, lançou Space RaceSe você já jogou (ou já viu alguém jogando) Pong, vai perceber que a tela é bem parecida: dividida ao meio, com possibilidade de jogar contra a máquina ou um segundo jogador. O objetivo era cruzar a tela toda em sua nave espacial e desviar dos “asteroides” (na verdade, pontinhos brancos que percorriam a tela). Quem chegasse até o final da tela primeiro ganhava um ponto, e o lado com mais pontos era o vencedor depois que o tempo acabava.

Foi em 1974 que vieram os primeiros arcades de corrida de carros. A Atari lançou Gran Trak 10, um game de corrida com visão aérea com um volante para controlar o carro em um circuito pré-determinado em uma corrida contra o relógio; e a Taito trouxe Speed Race, que merece um parágrafo só para ele.

Isto porque Speed Race foi o primeiro jogo de corrida com gráficos com scrolling, isto é, com imagens que apareciam em sequência na tela para dar a impressão de movimento do cenário – nesse caso, scrolling vertical. Era preciso correr em uma pista reta cuja largura diminuía ou aumentava, desviando dos outros carro no processo. Nos EUA, o arcade se chamava Wheels e era distribuído pela Midway.

Dois anos depois, em 1976, a Atari trouxe uma nova revolução: Night Rider. O arcade foi um dos primeiros a trazer gráficos coloridos, e o primeiro a abandonar a visão aérea por algo mais envolvente: o painel de um carro era elemento fixo na tela, e usado como referência para desviar dos obstáculos nas laterais da pista e dos carros que se aproximavam. O chão e o céu eram pretos, mas a jogabilidade dinâmica era o verdadeiro atrativo.

Tais inovações, porém, eram adotadas aos poucos. O maior sucesso entre os arcades de corrida nos anos 70 ainda usava a vista aérea, mas trazia gráficos mais detalhados e efeitos sonoros mais realistas: Monaco GP, da Sega, lançado em 1979, que tinha carros que pareciam, de fato, carros, e pode ser considerado o marco zero da era de ouro dos arcades.

A virada da década de 1980 trouxe avanços significativos, como a introdução de unidades centrais de processamentos (CPU) às máquinas de arcade, que antes usavam circuitos integrados. Com isto, o maior poder dos computadores permitiu que os simuladores dessem seus primeiros passos. Mas esta história vai ficar para a próxima!

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